#67 Interview Des Pépites – CareGame | Les Pépites Tech

#67 Interview Des Pépites – CareGame

Portrait de Les Pépites Tech
Les Pépites Tech
03/08/2020

Nom du dirigeant : Benjamin Athuil

1. Présentez votre pépite en quelques mots. Quelle est votre proposition de valeur ?
 

CareGame permet aux éditeurs de jeux mobiles de distribuer leurs jeux plus efficacement : sans aucun téléchargement, en un clic, sur n’importe quel smartphone. Le jeu se lance instantanément dans le navigateur, et donc même sur un téléphone ancien ou sans mémoire disponible. Pourvu qu’il soit connecté à Internet, tout mobile pouvant faire tourner une vidéo YouTube peut ainsi faire tourner grâce à CareGame les jeux mobiles les plus sophistiqués, les plus lourds ou les plus récents, sans abonnement ou coût supplémentaire.

2. Comment avez-vous eu l’idée de ce projet et quel est le problème que vous essayez de résoudre ?

Après avoir lancé notre propre jeu mobile Le Schmilblick, on s’est rendu compte de la difficulté pour un éditeur de faire connaître son jeu, le publier sur les stores, le faire télécharger, s’adapter à tous les OS et leurs versions (et leurs mises à jour !). Pouvoir distribuer facilement un jeu sur un lien web, en s’affranchissant de toute contrainte hardware, c’est magique – et ça répond à des tendances de fond (accès en streaming plutôt que téléchargement, lutte contre l’obsolescence programmée, …)
D’un point de vue utilisateur, quel joueur ne s’est jamais confronté à un message d’erreur « Plus de mémoire disponible » ? On en vient tous à devoir supprimer des vidéos ou des apps pour pouvoir en télécharger des nouvelles.
En creusant le marché on a compris que le problème était bien plus large que la mémoire et la facilité de la découverte : c’est même la possibilité d’accéder à un jeu qui commence à devenir problématique vu les prouesses graphiques réalisées pour les derniers jeux (très exigeants par conséquent). Si vous prenez Fortnite, c’est simple, et flagrant : plus de 68% des téléphones dans le monde sont tout simplement incapables de le faire tourner en local, car trop peu puissants (même un iPhone 6, par exemple !). En cloud mobile gaming avec CareGame, on dépasse ce problème, en rendant l’accès au jeu plus simple, plus rapide, et plus universel.

3. Aujourd’hui, qui utilise votre solution ? Quelle est votre traction ?

Au moment où je vous réponds, nous sommes encore en bêta fermée, sur invitation et en France uniquement. Quelques 1500 chanceux peuvent la tester en exclusivité, et la liste d’attente s’agrandit tous les jours sur www.caregame.com.
Notre traction se mesure plutôt du côté de nos clients directs que sont les éditeurs de jeux mobiles. Nous avons signé 10 partenariats et avons 60 éditeurs sur le feu, et tous attendent avec impatience nos premiers résultats et la mise en production de notre solution qui prépare sa sortie, prévue avant la fin de l’année.

4. Quel est le business model ?

Pour notre modèle B2B2C, nous avons choisi de nous inscrire dans les usages de nos clients éditeurs : en distribuant leurs jeux, nous prenons une commission moyenne de 25% sur les dépenses des joueurs (achat d’un jeu premium ou In-App Purchase pour les jeux free-toplay). Notre rémunération est basée sur la performance, sans aucun frais de service ou abonnement obligatoire.
Cela s’explique aussi par la cible des jeux que nous ciblons : des jeux plutôt lourds (et donc moins accessibles), où les joueurs s’engagent vraiment dans l’expérience et sont un peu plus dépensiers. C’est le cas des jeux de stratégie, des RPG, ou encore des MOBA par exemple.

5. Quelles sont les technologies que vous utilisez ?

Je ne peux pas en dire énormément puisque notre technologie propriétaire est actuellement en train d’être brevetée, mais en schématisant : on utilise d’une part des technologies de streaming à faible latence (pour faire tourner le jeu à distance en temps réel), et côté infrastructure, des technologies décentralisées pour optimiser les coûts et l’efficience énergétique.

6. Quels sont vos besoins actuels ?

En dehors des ressources évidentes de chaque startup (temps, financements), nos besoins actuels sont (i) à court terme toujours davantage de testeurs curieux et persévérants (nous améliorons l’expérience continuellement !) et (ii) à moyen terme, recruter de nombreux joueurs PC pour rejoindre notre infrastructure décentralisée. Avec leur ordinateur, ils pourront partager de la puissance de calcul pour alimenter notre solution de cloud mobile gaming, et ce contre une compensation mensuelle (qu’ils pourront choisir de reverser en partie ou en intégralité à une cause qui compte à leurs yeux comme l’environnement, ou l’éducation). Si vous avez un parc de PCs et que vous voulez soutenir des assos, faites-nous signe ! 😊

7. Qui sont vos principaux concurrents ? Quelle est votre valeur ajoutée ?

Nous sommes les premiers à proposer cette solution sur le marché ! Pour autant, le marché du cloud gaming est extrêmement dynamique. Sur le marché du cloud gaming pour PC / Console, les géants Google ou Microsoft (avec respectivement leurs produits Stadia et Xcloud) s’attaquent aux pionniers, que ce soit les français de Shadow ou NVidia : aucun n’a encore pris le dessus et il faut dire que le gâteau est assez grand pour être partagé.
Cependant l’accès aux jeux mobiles spécifiquement (là où nous sommes spécialisés) n’est pas encore sujet à tant d’attention et d’acteurs. Nous identifions Hatch comme étant notre plus proche concurrent, mais les limites de leur produit dessinent nos avantages comparatifs : ils ne sont disponibles que sur Android (nous sommes iOS & Android) nécessitent le téléchargement d’une app client en amont (nous ne nécessitions qu’un clic, aucun download), et ont un modèle d’abonnement mensuel pour le joueur (alors que nous sommes complètement isocoûts aux jeux mobiles en téléchargements : free-to-play !)

8. Où voyez-vous l’entreprise dans un an ?

Avec l’optimisme nécessaire à tout entrepreneur, dans un an nous aurons démontré par de très bons chiffres la qualité de notre service et ses avantages à la fois pour nos clients éditeurs et pour les joueurs.
Aujourd’hui, nos premiers tests ont prouvé qu’on pouvait diviser par 6 le coût d’acquisition d’un joueur en supprimant la fameuse étape du téléchargement - dans un an, nous prouverons à grande échelle la pertinence de notre technologie sur des centaines de milliers de sessions de jeu.
Aujourd’hui, nous avons signé 10 partenariats avec des éditeurs de jeux mobiles - dans un an nous travaillerons avec au moins le triple, si ce n’est 50 ! Et surtout, nous pourrons je l’espère conclure de belles opérations avec de grosses licences, qui se montrent aujourd’hui très intéressées et suivent de très près nos avancées et nos premiers résultats.

9. Partagez avec nous un moment insolite (succès, échec ou moment fun)

Clairement l’un des moments forts pour nous a été notre première démo au fondateur de Supercell ! Notre produit était tout frais, pas encore de testeurs externes en réalité, pas vraiment stable. La rencontre fortuite était géniale : la veille de sa conférence à StationF, le staff m’a proposé de déjeuner avec lui dans la foulée de l’événement – vraiment une opportunité géniale de leur part (#OnlyAtStationF comme ils disent !). Roulement de tambours dans l’équipe qui fait tout pour tenter une démo sur un jeu Supercell. En moins de 24h, le super travail de mes développeurs m’a permis de lui faire une démo live de Clash of Clans tournant dans Safari, sans aucun téléchargement. Il était scotché ! Et m’a mis en contact avec ses équipes 😊

10. Si vous aviez un conseil à donner aux autres entrepreneurs...

Mon conseil se dirige toujours vers l’extérieur : quand on monte un projet, il faut en parler le plus possible ! C’est le fait de rencontrer des gens, et faire tester le produit/service au maximum qui peut nous faire progresser efficacement sur le product market fit.
C’est exigeant, pas toujours facile, parfois risqué, mais on ne le fait jamais assez : c’est ça l’entrepreneuriat. Et quand on a la flamme d’une vision et surtout la passion pour le problème qu’on résout, en général ça vient tout seul (et c’est excitant !)


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